Guida Pokémon Bianco e Nero

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  1. giratina23
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    Guida Pokémon Bianco e Nero


    Pokémon Bianco e Nero, è la quinta generazione dei pokémon, con moltissimi nuovi pokémon e la regione di Unima da esplorare, alla conquista delle 8 medaglie per poi avere accesso alla lega.
    L'obbiettivo del gioco è quello di allenare i propri Pokémon in modo da renderli sempre più forti in grado di affrontare sempre nuove sfide e sempre nuovi allenatori, anche online, ma ovviamente ci si può giocare come meglio si desidera (ad esempio si può giocare semplicemente per collezionare i pokémon e cercare di completare il pokédex) e onestamento penso che sia questo il bello dei giochi Pokémon, il fatto di poter decidere come giocare senza dover eseguire precise azioni, anche se il gioco presenta comunque una trama principale che dovrete superare per poter giocare al meglio :)
    Con questa guida spero di essere chiaro e spero di darvi una grossa mano nell'utilizzo di Pokémon Nero o Bianco, a seconda della versione che avete.

    Guida realizzata da giratina23, è vietata la copia di questa guida

    SOMMARIO:
    CAPITOLO 1 - SI COMINCIA
    CAPITOLO 2 - QUATTROVENTI
    CAPITOLO 3 - LEVANTOPOLI
    CAPITOLO 4 - AVVENTURA AL CANTIERE DEI SOGNI

    Capitolo 1 - Si comincia!
    Nella prima generazione dei Pokémon, il primo personaggio che incontriamo nel gioco è il prof. Oak, nella seconda il prof. Elm, nella terza il prof. Birtch, nella quarta il prof. Rowan e finalmente dopo quattro prof. uomini finalmente, nella quinta generazioni incontriamo una prof. donna! la prof. Aralia.
    Come in ogni versione dei pokémon dovrete inserire alcuni dati come il vostro sesso e dopo aver parlato con la prof. Aralia, vedrete finalmente la vostra nuova casa a Soffiolieve.

    Chi viene da altre videogiochi sicuramente penserà di doversi recare al laboratorio della prof. Aralia a ritirare il nostro primo Pokémon, invece a grande sorpresa ci accorgeremo di aver ricevuto un pacco in casa nostra contenente tre poké ball contenenti tre pokémon e noi dobbiamo decidere quale pokémon scegliere (fin dalle prime generazioni si dice che questa sia una delle scelte più difficili che si possano fare nella vita :D), le alternative che avete sono tre: un pokémon di tipo erba, molto simile ad un "serpentello": Snivy, un pokémon di tipo fuoco che sembra un "maialino infuocato" ( :asd: ): Tepic, oppure un pokémon di tipo acqua simile ad una "lontra": Oshawott.

    Ma purtroppo non siete i soli, ci sono anche i due amici di infanzia Komor e Belle, anche loro sceglieranno un Pokémon e Belle sceglierà il pokémon più svantaggiato rispetto al vostro, mentre Komor, come avrete intuito sceglierà il pokémon più avantaggiato rispetto al vostro.
    Belle vi sfiderà subito ed è un ottimo modo per fare pratica con i comandi, ma alla fine della battaglia la vostra cameretta sarà tutta in disordine e Komor dopo aver rimesso in sesto il vostro stanco e nuovo pokémon, vi sfiderà pure lui.
    Vi ricordo che i pokémon che avranno i vostri avversari potrete individuarli seguendo questa logica:
    erba è superefficare su acqua;
    acqua è superefficare su fuoco;
    fuoco è superefficace su erba;

    Ora terminata la lotta (spero che vi mettiate seriamente a metter a posto la vostra stanza :asd: ), è ora di andare a trovare la prof. Aralia, ma prima di uscire di casa la vostra cara mammina, che non si sa per quale ragione sia sempre sola in casa da oramai 5 generazioni, vi regalerà un mezzo che vi tornerà molto utile: l'InterPoké, che permette di tenersi in contatto.
    Ora è necessario seguire i propri amici, ma prima bisogna chiamare quella ritardataria di Belle andando a casa sua, ma arrivati sul posto si assiste ad una litigata tra lei e suo padre, dopotutto il padre è preocupato per la figlia che dovrà intraprendere un viaggio così importante e pieno di responsabilità da sola (e magari avrà pure 10 anni :lol: ), ma alla fine cede alla forte tenacia di Belle.
    Ora bisogna tornare al laboratorio, e Aralia vi darà il Pokédex, (se non avete mai giocato ad un gioco pokémon, il pokédex è il mezzo che permette di registrare tutti i dati dei pokémon catturati, e registra la posizione di tutti i pokémon che sono stati visti ma non catturati), ed infine uscite dal laboratorio, dove vostra madre darà sia a voi che a Belle e Komor, una utilissima mappa città, che vi permetterà di guidarvi all'interno di Unima, almeno all'inizio del gioco e seguite i vostri due amici e preparatevi ad affrontare la prima vostra grande insidia: il percorso 1!



    Edited by giratina23 - 25/7/2012, 15:06
     
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  2. giratina23
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    Capitolo 2 - Quattroventi
    Nel capitolo precedente ci siamo lasciati all'arrivo sul percorso 1, ora dobbiamo dirigerci verso la città di Quattroventi, ma prima di partire la professoressa Aralia ci mostrerà come si catturano i pokémon e ci regalerà ben 5 utili Poké Ball.
    Dirigersi a nord e parlate con la vecchia signora che incontrerete, che vi darà una pozione (vi permetterà di ricaricare di 20 PS un pokémon che ha subito danni in battaglia), e poi vi riunirete assieme ai vostri vecchi compagni e confrontate le vostre catture.

    Subito dopo riceverete una chiamata sull'Inter Poké dalla professoressa Aralia, che chiederà di incontrarvi al centro pokémon di Quattroventi.
    Proseguite a nord per pochi passi ed eccovi a Quattroventi, e ora dirigersi al centro pokémon, dove, come da programma, incontrerete Aralia che vi spiegherà tutte le funzionalità del centro pokémon e del box pc.
    Al termine della conversazione Aralia vi saluterà e vi inviterà a raggiungere Levantopoli, che è la prima palestra che dovrete affrontare nel gioco.
    Uscendo dal centro pokémon, si presenteranno problemi, infatti un certo Gechis, sta tenendo una conversazione in nome di una famosa banda criminale, nota come Team Plasma, affermando che i pokémon non meritano di essere schiavizzati dagli umani e utilizzati per le loro lotte.
    Al termine di questo "spettacolo", rimarrà soltanto un ragazzo di nome N, che afferma di riuscire a sentire i sentimenti dei pokémon e che Gechis ha ragione, questo insolito ragazzo vi sfiderà, ma non preocupatevi non sarà fortissimo :D però avrà un Purrloin di Lv. 7, e se non avete combattuto contro alcun pokémon mentre vi trovavate sul percorso 1, potreste trovarvi un po' in difficoltà.
    Dopo averlo sconfitto, N se ne andrà e perché non fare un giro per Quattroventi per trovare qualcosa di interessante (un vecchio vi regalerà una pokéball), dopo aver fatto il giro per la città di Quattroventi, preparatevi perché la prima medaglia di Levantopoli vi aspetta, ed è ora di dirigersi a ovest sul percorso 2



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  3. giratina23
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    Capitolo 3 - Levantopoli
    Ci siamo lasciati al vostro arrivo sul percorso 2, ora bisogna proseguire, ma prima riceverete una chiamata sull'Inter Poké da parte di vostra madre che vorrà sentire la vostra voce e terminata la chiamata ecco che ve la ritrovate proprio alle vostre spalle e vi darà delle comodissime scarpe da corsa.
    Ora non vi resta che utilizzarle e attraversa il percorso 2, dove potrete catturare pokémon e sfidare i vostri primi allenatori, un'ottima possibilità per cominciare a catturare qualche pokémon e allenarli.
    Al termine del percorso 2, incontrerete la vostra rivale Belle che vorrà sfidarvi per mostrarvi i suoi miglioramenti, i suoi pokémon sono lo starter iniziale che ha scelto (VEDI CAPITOLO 1) che sarà al Lv.7 e un Lillipup di Lv.6.
    Dopo averla sconfitta non resta altro che proseguire e raggiungere Levantopoli!

    Curate i vostri pokémon al centro pokémon, e perché non esplorare la prima grande città di Unima che avete l'opportunità di vedere? accanto al centro pokémon si trova la palestra, di cui dovrete battere il capopalestra ma un signore vi informerà che il capopalestra è assente (oramai è tradizione da tutte le generazioni dei pokémon, che manca sempre qualche capopalestra :D) e che probabilmente si trova alla scuola per allenatori.
    Quindi dirigiamoci alla scuola per allenatori dove incontreremo Komor, il nostro rivale che ha seguito delle lezioni e stando a quello che dice, il capopalestra è andato via da poco.
    Komor, come Belle, vi sfiderà per mostrarvi i suoi miglioramenti, ma la battaglia sarà un po' più impegnativa: avrà lo starter iniziale (anche per lui vedi capitolo 1) a Lv.8 e un Purrloin a Lv.8.
    Dopo averlo sconfitto vi regalerà delle Baccarancia e si dirigerà alla palestra di Levantopoli, anche voi dirigetevi a quella palestra, ma prima vi consiglio di seguire i consigli degli studenti della scuola pokémon e della lavagna al suo interno.

    Arrivati alla palestra, all'ingresso incontrerete uno dei 3 capopalestra (questa è una novità della quinta generazione, ben 3 capopalestra), che vi inviterà ad andare ad allenarvi al cantiere dei sogni, seguite il suo consiglio e dirigetevi a est!
    Arrivati al cantiere dei sogni, affrontate i vari allenatori per allenare i vostri pokémon (3 capopalestra non deve essere una passeggiata batterli!), alla fine incontrerete una bambina che vi farà un regalo prezioso vi darà uno dei tre pokémon scimmiette:
    Pansage (tipo: erba);
    Pansear (tipo: fuoco);
    Panpour (tipo: acqua);
    la scimmietta che vi regalerà sarà del tipo svantaggiato rispetto al vostro.
    Ora dedicatevi all'allenamento della vostra scimmietta e finiti gli allenamenti e giunta l'ora di andare a conquistare la prima medaglia!

    Entrati in palestra incontrerete Guido che vi darà indicazioni sulla struttura della palestra e vi spiegherà che la palestra di Levantopoli è costituita da stanze separate da tende in cui sopra è disegnato un elemento tra fuoco, erba e acqua, voi dovrete semplicemente cliccare su uno dei bottoni al di sotto della tenda che raffiguri il tipo svantaggiato per farle aprire e proseguire alla prossima stanza.
    Al termine del percorso arriverete ai 3 capopalestra, ma... speravate di sfidarne 3 in un sol colpo vero? :D invece no, ne sfiderete solo uno e sarà il capopalestra dell'elemento che è avvantaggiato rispetto al vostro pokémon starter quindi:
    Se avete scelto Snivy sfiderete Chicco, che avrà un Pansear a Lv. 14 e un Lillipup a Lv.12;
    se avete scelto Oshawott sfiderete il famoso Spighetto (dopotutto è uno dei protagonisti dell'anime), che avrà un Pansage Lv. 14 e un Lillipup Lv.12:
    Se avete scelto Tepig sfiderete Maisello che avrà un Panpour Lv.14 e un Lillipup a Lv.12;
    Una volta sconfitto il capopalestra, riceverete la medaglia Tris che vi consentirà di farvi obbedire da tutti i pokémon fino a livello 30 (quelli più forti tendono a fare quello che pare a loro), ed inoltre riceverete la MT83 Cuordileone, una mossa che aumenta l'attacco e l'attacco speciale di chi la usa.
    La prima medaglia è stata conquistata, ora andiamo verso la secondo, quindi prepariamoci a visitare Zefiropoli, ma prima avremo qualcosina da sbrigare!



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  4. giratina23
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    Capitolo 4 - Un avventura al Cantiere dei sogni
    Appena uscirete dalla palestra di Levantopoli incontrerete Zania, l'assistente della professoressa Aralia che vi dirà di abitare a Levantopoli e che ha un incarico fatto apposta per voi.
    Come prima cosa vi conduce a casa sua dove vi presenterà Mico, la creatrice del sistema memoria pokémon e vi darà la preziosissima MN01 Taglio(le MN, a differenza delle MT possono essere usate infinite volte).
    L'incarico che Zania vi affiderà, sarà quello di avvicinare un esemplare di Munna, per poter raccogliere una sostanza, il Fumonirico, prodotto proprio dai Munna (i Munna sono dei pokémon che si cibano dei sogni delle persone con cui vengono a contatto) e per trovarne qualche esemplare dovrete dirigervi al Cantiere dei sogni.

    Dirigendovi al Cantiere dei sogni, potrete finalmente avere accesso alle zone che sono bloccate da arbusti, ora potete tagliarli con la MN01 Taglio (ovviamente la MN deve essere insegnata ad uno dei vostri pokémon, il mio consiglio è quello di catturare un pokémon che utilizzerete appositamente per Taglio, dato che una MN non può essere rimossa e non è una mossa molto forte, quindi a lungo andare potrebbe tornarvi scomoda, se volete allenare il vostro pokémon).
    Ora entrate negli edifici diroccati della zona, e subito dopo verrete raggiunti da Belle insospettita degli strani rumori che provengono da quelle zone.
    Al centro del luogo troverete un pokémon di colore rosa ed è proprio Munna, ma quando la missione sembra essere al termine, appare il Team Plasma.
    Il Team Plasma vuole utilizzare il Fumonirico per potersi impadronire dei sogni delle persone e costringele ad aderire al loro progetto di liberazione dei pokémon, e come avrete ben capito dovremmo batterci con le due reclute del Team Plasma, anche se fortunatamente non sarà uno scontro particolarmente impegnativo.
    Dopo averli sconfitti, le due reclute verranno rimproverati dal loro capo Gechis e se la daranno a gambe levate, ma in realtà, subito dopo apparirà Musharna (l'evoluzione di Munna), che pare abbia creato un miraggio, facendo credere alle due reclute che fosse arrivato il loro capo.
    In seguito i due pokémon se ne andranno ma fortunatamente lascieranno a terra il Fumonirico, che Zania prenderà con sè (vi ha raggiunti sul posto qualche attimo prima), e farà ritorno al suo laboratorio, mentre Belle rimarrà al Cantiere dei sogni per catturare un esemplare di Munna.
    Ora tornate da Zania, che come ricompensa vi darà il C-Gear (uno strumento che permette di fare scambi e lotte tramite infrarossi e anche videochiamate con altri possessori di Nintendo DSi e Nintendo DSi XL).
    Come se non bastasse, Mico vi consegnerà il blocco amici, in cui potrete registrare i codici amico dei vostri amici e collegarvi con loro tramite Wi Fi Connection.
    Ora dirigetevi verso ovest, superando i giardini e addentratevi nel percorso 3, la prossima medaglia sta per arrivare!!



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3 replies since 15/7/2012, 22:39   363 views
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